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Mensagem por Alquimista 1/2/2018, 02:42


Dicas e macetes para zerar Alex Kidd in Miracle World:

Guia do Nerd Maceteiro 436

Guia do Nerd Maceteiro 436_001


Combinação para pegar a coroa
Na última fase do jogo logo após derrotar o Jaken use a seguinte combinação para pegar a coroa e terminar o jogo:
Sol / Duas Ondas / Lua / Estrela / Sol / Lua / Duas Ondas / Peixe / Estrela / Peixe

Continue
Quando aparecer a tela de GAME OVER, mantenha pressionado Cima e pressione o botão 2 oito vezes. E tambêm você deve ter mais de 400 moedas para esta dica funcionar.

Fase secreta
Na terceira fase você deve matar o primeiro polvo acertando socos em seu tentáculo, você pode usar o pó da invencibilidade para ficar mais fácil. Depois basta entrar no vaso para descobrir uma fase secreta!



Tenham um bom jogo e não se esqueçam de comer o bolinho de arroz!

Guia do Nerd Maceteiro 436_002


Última edição por Alquimista em 1/2/2018, 12:00, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Alquimista 1/2/2018, 02:46


Dicas quentes para zerar Double Dragon no Master System:

Guia do Nerd Maceteiro 2089


Continues infinitos
No começo da fase 4 faça 20 chutes giratórios pressionando ao mesmo tempo os botões 1 e 2. Não aparecerá nada indicando, mas você vai ficar com continues infinitos.
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Mensagem por Alquimista 1/2/2018, 02:48


Dicas quentes para zerar The Revenge of Shinobi no Mega Drive:

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Shurikens infinitos
Na tela option, mude o número de shurikins para 00 e aguarde cerca de 10 seconds. O 00 se transformará no simbolo de infinito.
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Mensagem por Alquimista 1/2/2018, 03:17


Truque infalível para sempre ganhar no Jogo da Velha




Desde os tempos mais antigos, as pessoas usam jogos de sorte e azar para se divertir ou até mesmo tomar decisões. Um simples par ou ímpar pode ajudar a fazer algumas escolhas em várias situações, assim como uma partida de jogo da velha ou uma rápida disputa de jokenpô, por exemplo.
Se você tem o hábito de se envolver nessas disputas ou apenas é uma pessoa que odeia perder e gosta de saber os segredos para evitar isso, vai gostar dessas informações. À primeira vista, esses jogos podem ser uma questão apenas de escolha aleatória e sorte, mas na verdade envolvem muita estratégia.
Com esse guia, você vai estar preparado para evitar a derrota em qualquer partida de jogo da velha ou jokenpô contra todo adversário. Depois dessa, você poderá desafiar qualquer um com a garantia de que será invencível nos jogos.

Um jogador de jogo da velha pode garantir a vitória já no seu primeiro movimento. Se você não é o primeiro jogador a marcar um espaço no tabuleiro e não se protege da forma adequada em sua primeira jogada, poderá já estar dando a vitória ao outro jogador.
A forma mais fácil de perder é quando seu adversário faz o primeiro movimento no jogo da velha. Nessa situação, o outro jogador irá sempre começar no meio, numa das posições laterais centrais ou nos cantos da grade que determina os espaços de jogo.

Começando pelo meio
Guia do Nerd Maceteiro 1-1-600x337
Para garantir que você não perca com um adversário marcando o espaço central no início do jogo, você deve fazer sua primeira marcação num dos cantos do tabuleiro. Se você deixar todos os quatro espaços desse tipo livre, deixará mais chances para que ele possa ganhar a partida. Ao conseguir neutralizar um canto, você terá condições de bloquear qualquer tentativa de vitória do adversário e não vai correr o risco de cair em nenhuma armadilha.

Começando por um espaço lateral
Guia do Nerd Maceteiro 2-600x337
Nessa situação, para que você consiga neutralizar seu adversário, deverá marcar qualquer um dos espaços que estejam na mesma linha ou coluna que o espaço inicial, ou seja, alguma das casas adjacentes - não contando espaços diagonais - ou exatamente oposta no tabuleiro.

Começando por um canto
Guia do Nerd Maceteiro 3-1-600x337
Caso o outro jogador faça a primeira marcação num dos cantos do tabuleiro, você só tem uma opção: marcar o meio. Qualquer outra marcação irá permitir que ele te coloque numa armadilha e garanta a vitória. Porém, dessa forma, você ainda não está totalmente protegido. Se após sua marcação no meio, ele marcar o canto oposto, você não pode ocupar um dos outros dois cantos restantes e só poderá riscar os espaços laterais, ou irá perder.

Tutorial



https://www.fatosdesconhecidos.com.br/como-nunca-perder-no-jogo-da-velha-e-no-jokenpo/
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Mensagem por Alquimista 1/2/2018, 03:48


Jokenpô

Nos jogos de pedra, papel e tesoura, cada jogador escolhe um movimento que perde de um, mas ganha de um outro disponível. No formato circular, aparentemente baseado apenas em sorte, existe um segredo que pode facilitar a sua vida nas partidas.

Observando milhares de partidas em que jogadores eram recompensados com dinheiro a cada vitória, pesquisadores do Experimental Social Science Laboratory, da Zhejiang University percebeu que uma pessoa que ganha tem a tendência a repetir o mesmo movimento anterior. No caso de perder duas partidas, escolhe o movimento que venceria a segunda que perdeu.

O padrão não é repetido 100% das vezes e é apenas uma tendência na maioria dos casos, mas a probabilidade dele ser percebido com as mesmas pessoas é muito alta.

Agora você pode desafiar qualquer pessoa para um jogo da velha e jokenpô e garantir a sua vitória naquela aposta que você estava querendo fazer há muito tempo.

https://www.fatosdesconhecidos.com.br/como-nunca-perder-no-jogo-da-velha-e-no-jokenpo/

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Mensagem por Alquimista 1/2/2018, 04:21


Taí um truque bem legal que INVENTEI e que você pode se divertir com os amigos numa festa, inclusive ganhar algumas apostas.

Peça para uma pessoa pegar uma moeda qualquer ou outro objeto pequeno, como um anel, e esconder numa das mãos. Feito isso, peça pra ela erguer os braços pra frente com os punhos cerrados e diga que você vai descobrir em qual mão se encontra o objeto.
Primeiro diga que a mão do objeto, que só ela sabe qual é, vai ser atribuído um valor par, sendo que a mão vazia obviamente será ímpar. Peça para ela que escolha mentalmente um número par pra ser atribuído à mão que contém o objeto, ou seja, a mão par, e que não ultrapasse o valor 10. Faça a mesma coisa para a mão ímpar, agora com um valor ímpar que também não ultrapasse 10. Diga que você irá mandá-la fazer algumas operações aritméticas e que é para prestar muita atenção. Nessa hora enrole um pouco e diga que, pra ver se ela entendeu tudo, vai recapitular. Daí fale assim: “então, recapitulando, a mão esquerda é ímpar ou par?”. Se a pessoa que você escolheu for desatenta, ela deverá falar que a mão é par ou ímpar, o que já te revela em qual mão está o objeto, mas se ela for do tipo esperta, proceda do seguinte modo: diga para ela pensar nos números mentalizados. Então fale que a mão que tiver o valor mais alto deve ser erguida. Nessa mesma mão, diga para ela multiplicar o valor dela por 2, depois somar com mais 1, depois multiplicar por 5, e por fim acrescentar no total o valor da outra mão. Mande ela falar o resultado em voz alta. Em seguida você deve mentalmente subtrair 5 desse total, o que lhe dará um número cujos 2 dígitos são exatamente os valores que ela pensou. Se o maior dígito for par, então a mão que ela ergueu é a que contém o objeto e vice-versa.
Exemplo: vamos supor que ela escolheu o 3 e o 8. Daí ela ergue a mão do oito e fez as seguintes operações: 8x2 = 16; 16+1= 17; 17x5= 85; 85+3 = 88. Subtraindo 5 do total, agora você sabe que os números escolhidos foram o 8 e o 3. O resto fica fácil deduzir.
Você pode fazer a mesma coisa com o inverso, ou seja, falar que a mão do objeto será ímpar e depois mandar ela abaixar a mão de valor maior, mas sempre que fazer esse exercício as operações aritméticas devem sempre serem feitas na mão de MAIOR VALOR, caso contrário não dará certo. Não importa o jeito que você faça, o importante é que você sempre descobrirá os valores pares e ímpares que a pessoa escolheu e daí você mata a charada de qual mão se encontra o objeto.

https://mestredoconhecimento.forumeiros.com/t14-invencoes-verdadeiramente-geniais#120
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Mensagem por Alquimista 1/2/2018, 04:27


Como sempre ganhar no CARA OU COROA????

ATENÇÃO: só funfa se você encontrar um OTÁRIO pelo caminho!!!

Então diga pra ele:

Cara ou Coroa...

Se der Cara, eu ganho, e se der Coroa, você perde!!!!!
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Mensagem por Alquimista 1/2/2018, 11:46


Quer deixar uma pessoa sem graça e fazer ela se sentir burra?

É simples! Basta condicionar a mente dela para que cometa um erro.

Por exemplo: pergunte para a sua vítima de que cor é a nuvem. Se tiver uma parede branca por perto, pergunte de que cor é a parede. O objetivo é que você faça ela responder ''BRANCO'' por no mínimo TRÊS VEZES seguidas!

Por fim, faça a pergunta principal:

O que a vaca bebe?

A maioria das pessoas sempre responderá que a vaca bebe LEITE!

E a sua vítima ficará com a maior cara de tapada depois que souber a resposta correta!

PS: Você também pode introduzir a pegadinha mandando a sua vítima repetir a palavra BRANCO 10 vezes que funfa do mesmo jeito.
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Mensagem por Alquimista 1/2/2018, 20:35


Como dar o Golpe do Troco Uruguaia

Há determinadas situações em que técnicas de Ilusionismo, como o Misdirection, podem ser usadas com intenções espúrias. Alguns TRUQUES PSICOLÓGICOS, simples de executar, fazem parte da cartilha de alguns golpistas.

Experimente entrar num estabelecimento simples, de preferência desses que não tenham câmeras de vigilância, e compre dois produtos que somam 5 reais. O número de produtos comprados não importa muito, desde que a sua compra dê 5 reais. O bom de comprar mais de um produto é que obriga o caixa a fazer a soma, o que ajudará a confundi-lo um pouco nas tarefas seguintes. Então, depois que tiver feito a compra de 5 reais, passe no caixa e mostre que irá pagar com uma nota de 50 reais. Se o caixa perguntar se você tem trocado, vasculhe a carteira e diga que não tem. Dê a nota de 50 para ele e ESPERE (isso é fundamental) o troco de 45 reais. Assim que estiver com o troco, é o momento de você jogar aquele lero:
''Por acaso você me lembra uma pessoa! Conhece algum Augusto? É o meu primo! Não foi você quem estudou com ele? Olha, tenho uma foto dele aqui na minha carteira... e blá blá blá...''
Quando ver que o caixa se distraiu e caiu na sua (e, principalmente, ganhou sua simpatia), DIGA:
''Puxa! Tinha aqui na minha carteira uma nota de 5 e nem havia percebido. Desculpe!''
Retire a nota de 5 reais alegando que havia esquecido dela. Então, nessa hora, você deverá pegar essa nota de 5 reais e, junto com os 45 do troco, contar na frente do caixa o total de 50 reais. Em seguida, pergunte para ele se, junto com esse montante de 50 reais e a nota de 50 que você havia dado antes, ele pode trocar para você por uma nota de 100 reais. Se ele responder que sim, dê para ele os 45 mais a nota de 5 e saia feliz do posto de conveniência com sua nota de 100 reais.
Poucas pessoas percebem esse golpe, mas você acaba de sair com 45 reais a mais do que entrou no mercado, já que, na verdade, você só precisou gastar 55 reais para ganhar 100, mas, provavelmente, o caixa irá achar que a troca dos dois 50 por uma nota de 100 foi justa devido às falhas da memória humana e nem perceberá o golpe. Nada mal!

https://mestredoconhecimento.forumeiros.com/t36-pessoas-que-acreditam-em-magicos-e-magicas#337
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Mensagem por Alquimista 1/2/2018, 20:52


Dicas da hora pra detonar no R-TYPE (Master System)

Guia do Nerd Maceteiro 01

Ganhe mais continues
Na tela de continue, durante a contagem regressiva pressione Cima, Direita, Baixo, Esquerda, Cima, Direita, Baixo, Esquerda, Cima. E você ganhará mais um continue. Repita quantas vezes quiser durante a contagem regressiva.

Guia do Nerd Maceteiro 07

Invencibilidade
Com o console desligado mantenha pressionado no controle 1 Baixo e Direita, no controle 2 mantenha pressionado Cima, Esquerda e 1. Ligue o console e inicie o jogo normalmente, só pare de pressionar os botões quando o jogo iniciar.

Guia do Nerd Maceteiro 02

Teste de som
Na tela de continue, durante a contagem regressiva pressione Cima, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Direita, Cima. Aparecerá a tela do teste de som, selecione a música 00 para sair.

Guia do Nerd Maceteiro 03

Fase Secreta
Quando você estiver nessa parte da figura abaixo (quarta fase), destrua as bolinhas que estão ao redor até chegar onde a seta está indicando, batendo na parede esquerda você será transportado para uma fase secreta.

Guia do Nerd Maceteiro Foto+6
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Mensagem por Alquimista 2/2/2018, 02:36


Como derrotar um mané no Xadrez em apenas alguns lances:

Agora você vai saber como derrotar boçais metidos a besta, como os ratos CCUZÕES do Clube Cético, da forma mais rápida possível!!!

Para isso você deve estar jogando com as BRANCAS!!!!!

Há DOIS MODOS CLÁSSICOS!!!!!

MATE DE LEGAL:

O Mate de Legal ou Armadilha Blackburne, também conhecido como pseudo-sacrifício de Legal e Armadilha de Legal é uma armadilha de abertura de xadrez, caracterizada por um sacrifício de dama, seguido de um xeque-mate dado por peças menores, se as pretas aceitarem o sacrifício. O mate recebe seu nome do jogador francês Kermur de Legal (1702-1792), ou de Joseph Henry Blackburne (1841-1924), que foi um mestre britânico e um dos mais fortes jogadores do mundo no fim do século XIX.

https://pt.wikipedia.org/wiki/Mate_de_Legal




MATE DO PASTOR:

Mate do Pastor, é um tipo de xeque-mate básico efetuado pelas brancas durante a abertura, que segue a ideia de atacar o peão, que se encontra na casa f7 e que é defendido apenas pelo rei.

Segundo uma história popular, um rei teria encontrado um pastor em uma montanha jogando xadrez, e o desafiou dizendo que se o pastor perdesse seria decapitado, mas se ganhasse lhe seria concedida a montanha inteira. O pastor venceu do rei em quatro movimentos, e assim deu-se o nome da jogada.

https://pt.wikipedia.org/wiki/Mate_Pastor



Nesse último o cara pra cair tem que ser bem mané mesmo, tipo os ratos CCUZÕES do Clube Cético!!!!
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Mensagem por Alquimista 3/2/2018, 00:59

Método fácil para caçar palíndromos:

O segredo é pegar um dicionário e procurar as palavras que terminam com a letra correspondente à seção da mesma.
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Mensagem por Alquimista 3/2/2018, 01:05


Como ganhar no RESTA 1

Ou RESTA TUDO, para os QIzim de DOIS DIGITIM!!!!!

Ou RESTA TRÊS, para os de inteligência mediana.

Guia do Nerd Maceteiro Resta-um
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Mensagem por Alquimista 3/2/2018, 02:03


Lei de formação do CPF:

d1d2d3.d4d5d6.d7d8d9-d10d11 (d10, d11 = dígitos de controle)

Os dígitos d1, d2, ..., d8, d9 são escolhidos aleatoriamente. Os dígitos de controle são calculados como segue:

1° Dígito:

Soma = 1×d1 + 2×d2 + 3×d3 + 4×d4 + 5×d5 + 6×d6 + 7×d7 + 8×d8 + 9×d9 =
Guia do Nerd Maceteiro YFIQyyLRKhIgw7G4IuEGN5ToRAQZoghYBuGKOKIJApYS4ltOMNcfihWIU6LPkDy3ggWRPAEizC+hcQNFyUyyo051gCkkAvgGKRnBQJY5JEJgWOMj90tySQMOHDAgHYuhDalUytJw8iWLIQAADs=

Resto = Soma mod 11
≤ 9 → d10 = Resto
> 9 → d10 = 0


2° Dígito:

Soma = 0×1d + 1×2d + 2×3d + 3×4d + 4×5d + 5×d6 + 6×d7 + 7×d8 + 8×d9 + 9×d10 =
Guia do Nerd Maceteiro DSZ4C3oHtHCAA7

Resto = Soma mod 11
≤ 9 → d11 = Resto
> 9 → d11 = 0
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Mensagem por Alquimista 3/2/2018, 02:23


A Arte da Mnemônica

Essa arte deve seu nome à Mnemósine, deusa grega da memória e mãe das musas.

Existem vários métodos de memorização, tais como: associação por imagens, rimas, textos musicados e frases inusitadas que expressam uma sequencia ordenada de objetos ou símbolos (técnica essa muito utilizada para ''decorar'' equações matemáticas).

Por exemplo, a fim de se memorizar facilmente os Modos Gregos da música (Modos Litúrgicos), que são os modos dórico, frígio, lídio, mixolídio, eólio, lócrio e jônio, criei a frase mnemônica Denis fugiu lendo Mozart e lendo Joplin, onde as iniciais de cada palavra da frase (junto com o e) lembram as iniciais dos modos gregos (Joplin se refere ao compositor Scott Joplin, que todo BOM músico conhece).

Dominic O’ Brien é um dos maiores mnemonistas do mundo. Ele usa sua memória prodigiosa em apresentações e campeonatos, como se fosse um atleta da mente, ou mentatleta, como também são chamados. Dominic quebrou vários recordes mundiais, como na Olimpíada de memória de 1995 ao conseguir memorizar um número de 1140 dígitos, ou numa vez em que ele memorizou 2385 algarismos binários em apenas 30 minutos.
Ele conseguiu tal proeza usando simples técnicas de memorização que consistem em converter cada número em uma determinada letra, desse jeito:

Convencionou-se desde o método proposto pelo francês Pierre Hérigone, em 1634, que o número 1 seria substituído pela letra T (ou D), o 2 pelo N, o 3 pelo M, o 4 pelo o R, o 5 pelo L, o 6 pelos X, Sh, Ch, J ou G (de gelo), o 7 pelo K (ou G, de guerra), o 8 pelos F, V ou Ph, o 9 pelo P (ou B), e, finalmente, o 0 pelos S, Z ou C (e Ç). As vogais não contam, ou seja, elas não possuem valor numérico.
Para mostrar como isso funciona, vamos pegar um número, digamos, o Número de Euler, com seus dezesseis primeiros dígitos.

2,718281828459045...

Vejam como é fácil! Primeiro, ele é desmembrado de dois em dois para que fique com oito partes contendo dois algarismos cada. Em seguida, pegamos parte por parte e convertemos seus algarismos em letras, como se a primeira parte, que é 27, se transformasse em N e K (ou N e G).
Doravante, pegamos as duas letras convertidas e basta acrescentar vogais para que as transformemos numa palavra. No caso do 27, suponhamos que as letras sejam N e K. Então é só acrescentar um ''i'' e um ''e'' para formar a palavra Nike, como a famosa marca de tênis cujo nome é inspirado na deusa grega da vitória.
Agora, vamos usar o mesmo processo com todas as partes.
O nosso Número de Euler, desmembrado, se transformou nas palavras nike, divã, navio, divã, navio, rolo, poço e rolo. Daí, é só pegá-las na ordem em que estão e elaborar uma estória qualquer com elas. Lembrando que a estória tem que ser bem espalhafatosa, quanto mais, melhor, pois nosso cérebro grava melhor um fato esdrúxulo do que um banal, como as estórias infantis, já que ninguém nunca se esquece delas.
Mas, para a nossa estória, vamos imaginar que: um tênis nike caiu em cima de um divâ. Daí, você sobe num navio gigante e passa por cima deles. Mas o divã revida ficando maior ainda e engole seu navio. Você, então, se enfurece, pega um rolo grande, desses de macarrão, bate nele até esmagá-lo e depois o joga num poço. No final, você ergue o rolo para cima, cantando vitória.
A estória ficou bem esquisita, e quanto mais violência tiver, melhor será para lembrar depois.

Pronto, vocês já memorizaram os dezesseis primeiros dígitos do Número de Euler. Se não acreditam, é só pegarem cada palavra na ordem em que elas estão na estória e fazer o processo ao inverso, mentalmente, para transformá-las em números.

E vocês ainda podem estender o método dispondo as palavras, que são os personagens da estória, distribuídas em cômodos de qualquer lugar que vocês conheçam muito bem, como suas residências, por exemplo. Isso quer dizer que, se imaginarem um recinto com apenas dez cômodos e distribuírem quatro personagens da estória em cada um deles, vocês já memorizaram facilmente um número com quarenta dígitos. É como se nossa mente fosse uma estante com várias gavetas, sendo que em cada uma está guardado um pedaço de informação, como um número gigantesco, ou uma extensa lista de nomes. E tudo isso parte do princípio que o nosso cérebro armazena melhor imagens visuais do que informações abstratas.

Os gregos antigos já conheciam este princípio, o que os levou a desenvolverem várias técnicas de memorização. O grande Hípias de Elis, por exemplo, trabalhou muito com essas mnemotécnicas. Graças a isso, ele chegou a ser um dos homens mais sábios da Grécia antiga. Este sofista sabia de tudo, debatia sobre qualquer assunto e até descobriu a quadratriz da matemática. Dizem que ele decorou uma lista com mais de cinquenta nomes quando a ouviu uma vez e, mesmo depois de velho, ainda a recitava de cor, e na mesma ordem em que foi dita. Hípias deve ter feito isso usando o método de converter informação abstrata em informação visual.

Hodiernamente, o mineiro Alberto Dell'Isola, o ''homem memória'' (que também é mentalista, mentatleta e hipnólogo), é uma das maiores autoridades no assunto.
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Mensagem por Alquimista 3/2/2018, 02:28


Todo Nerd Maceteiro que estudou Cálculo já usou e abusou da Regra de l'Hôpital, a do deriva em cima e deriva embaixo.

https://pt.wikipedia.org/wiki/Regra_de_l%27H%C3%B4pital

HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA...>∞.∞...
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Mensagem por Alquimista 6/2/2018, 03:21


Quer tirar uma com *alguém usando apenas uma simples calculadora?

*de preferência uma mina boazuda.

Primeiro você tem que saber que certas sequencias de algarismos vistos de cabeça pra baixo numa calculadora formam determinadas palavras, como as que vem a seguir:  

50738 = BELOS
50135 = SEIOS  
13209 = GOZEI

Daí você faz o seguinte: primeiro digite 13209 (GOZEI) e coloque na memória. Depois entre com a subtração 100873 menos 50738. Como 50738 é o número que vai ser mostrado no visor, entregue a calculadora de cabeça para baixo para uma mina bem gostosa para que ela leia a palavra BELOS, então pressione a tecla igual. O resultado será SEIOS. Por fim, aperte memória, e quando aparecer a palavra GOZEI, você tira uma com a cara dela fazendo uma expressão de satisfação.
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Mensagem por Alquimista 7/2/2018, 02:37


Dicas infalíveis para arrasar no Prince of Persia (MS-DOS)

Guia do Nerd Maceteiro Pop1989_logo

Inicie o jogo digitando PRINCE MEGAHIT (na versão 1.3 use PRINCE IMPROVED), e durante o jogo você poderá usar as seguintes teclas:

U - Mostra a tela acima.
H - Mostra a tela a esquerda.
J - Mostra a tela a direita.
N - Mostra a tela abaixo.
Shift + I - Inverte a tela.
Shift + B - Apaga objetos não animados.
Shift + W - Cai mais devagar (ótimo para cair de lugares altos sem perder energia).
Shift + S - Aumenta a sua energia.
Shift + T - Adiciona um ponto na barra de energia.
Shift + L - Avança um nível.
+ - Aumenta o tempo.
- - Diminui o tempo.
K - Mata o guarda que estiver na tela.

Guia do Nerd Maceteiro 90s-gifs-that-want-to-serve-you-up-a-heaping-dose-of-nostalgia-1

Seleção de fase
Digite PRINCE MEGAHIT (na versão 1.3 use PRINCE IMPROVED), e depois o número da fase (entre 2 e 14) que o jogo vai iniciar.

Agora você já está pronto para salvar a gostosa:

Guia do Nerd Maceteiro 20170410
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Mensagem por Alquimista 7/2/2018, 02:45


Truques psicológicos para se pegar mentirosos:

Aqui vão alguns truques que vocês podem usar para desmascarar charlatões!

Quando estudei as Artes do Engodo, aprendi uma técnica de detecção de mentiras que consiste em jogar iscas falsas atreladas à informação que quero obter. Isso confunde a mente, que já está pressionada pelo esforço extra ao ter que elaborar uma mentira. Por exemplo, se eu quero pegar um mentiroso que tá traindo a esposa, posso lançar o seguinte questionamento: ''quer dizer então que antes de trair a sua esposa você estava enchendo a cara naquele bar perto de onde você trabalha???'' E a vítima, confusa, responde: ''MENTIRA! Eu não bebo após o expediente e jamais estive naquele bar!''

Sacaram como funciona a parada??!!!!!


Outra técnica bastante eficaz é estudar os movimentos oculares da pessoa que você pretende arrancar as mentiras.
Faça algumas perguntas, comece com alguns truísmos e verifique a posição dos olhos dela.
Em seguida peça discretamente que ela imagine algo visual, como uma lembrança de uma viagem ou um lugar marcante em que esteve. Observe se os olhos se movem para a diagonal superior/inferior esquerda/direita, ou para o lado direito/esquerdo. Memorize essa posição.
Depois faça-a imaginar uma sensação auditiva (uma música que gosta, por exemplo) e por último uma cinestésica (uma dor forte que sentiu, uma tristeza ou a água quente do chuveiro...), e memorize as posições do olhar.
Se você fez tudo direitinho, agora já saberá para onde essa pessoa irá olhar quando pensar em impressões visuais, sonoras e físicas.
Feita a calibragem, agora é hora de por o mentiroso à prova!
Se o seu alvo for uma mulher, a sua namorada, por exemplo, peça que ela visualize na mente uma imagem clara do seu atual namorado. Em seguida ordene que ela ouça a voz do seu ex e tente se lembrar do que sentia quando o abraçava. Então peça que ela pense em quem mais ama, e observe para onde ela olha.

Eu costumava fazer mentalismo usando essa técnica e os resultados eram surpreendentes. Literalmente, eu conseguia ler os pensamentos das pessoas!

Isso aí acontece porque ativamos partes diferentes do cérebro quando pensamos, e claro que isso tudo interfere no movimento ocular (LEM - Movimento Ocular Lateral).
Foi deveras pesquisado no final dos anos 70 por Richard Bandler e John Grinder, os pais da PNL (Programação Neurolinguistica).

Mas ATENÇÃO: O movimento ocular lateral, ao contrário do que alguns pesquisadores dizem, não segue uma forma padronizada para todas as pessoas. É preciso primeiro se fazer a calibragem para cada caso particular.


Um princípio parecido é utilizar a própria voz da pessoa que você está analisando.
Comece a calibragem fazendo perguntas óbvias, que a faça sempre dizer a verdade. Se for um homem, pergunte se ele é homem e faça-o confirmar o seu nome real. Fique atento à entonação de voz dele.
Depois dispare perguntas que nitidamente são falsas, que o faça negar. Por exemplo, se o nome dele é Maria e se ele é uma mulher. Perceba agora se há alterações em sua voz: se ela ficou mais aguda ou mais grave, mais forte ou mais fraca, algum cacoete, etc...


Claro que há várias outras maneiras de se detectar mentiras, como o movimento das sobrancelhas, dos membros superiores e inferiores, etc... Mas por enquanto com essas dicas já dá para brincar bastante.


ATENÇÃO: lembrem-se de que o princípio básico para se pegar um mentiroso é fazer a mente dele se sentir pressionada com DETALHES EXCESSIVOS e PRECISOS. Quanto mais detalhes você solicitar à sua vítima, mais a mente dela, que já está estressada devido às mentiras que tenta elaborar, se sentirá estafada. E é nessa hora que o mentiroso se entrega.

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Mensagem por Alquimista 11/2/2018, 21:40


Como acionar o jogo secreto do labirinto (Snail Maze) que vinha escondido na memória do Master System:

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Trata-se de um Easter Egg (Ovo de Páscoa) que vinha na BIOS do Master System (o primeiro) e que deu muito o que falar na época, sendo o terceiro jogo embutido na memória. Os outros eram: Hang-on e Safari Hunt, para ser jogado com a pistola Light Phaser.

Para rodar o jogo secreto do labirinto (Snail Maze), basta entrar com os seguintes comandos durante a tela de apresentação da SEGA:  

Mantenha pressionado os botões 1 e 2 e em seguida colocar para cima no direcional.

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Mensagem por Alquimista 20/2/2018, 02:56


Aqui estão algumas pegadinhas em forma de enigma perfeitas para quando vocês toparem com algum trouxa:

Você está dirigindo um trem que sai de Nova York com destino à Pensilvânia. Quando o trem para na estação A, desce XIXI passageiros e sobre C. Anda então mais 40 quilômetros e quando para na estação B, desce DD passageiros e sobe M. Anda então mais 120 quilômetros e quando para na estação C, desce XXX passageiros e sobe LIVI.
Pergunta: qual é o nome do maquinista???




A mãe de Alice tem 4 filhas:
April, May, June e …???


Esses tipos de pegadinhas são chamadas de PEGA OTÁRIO, tipo a da vaca que bebe leite.
O PEGA OTÁRIO usa um princípio psicológico chamado MISDIRECTION, muito usado nas ARTES DO ENGODO.

Mas se você quer mesmo deixar um trouxa com cara de tacho, então recomendo essa pegadinha aqui:

TESTE PRÉ-ESCOLAR
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Mensagem por Gigaview 20/2/2018, 04:28


A do ''A mãe de Alice tem 4 filhas: April, May, June e …???'' é fácil. A resposta é July.

Mas e quanto a essa:

''Você está dirigindo um trem que sai de Nova York com destino à Pensilvânia. Quando o trem para na estação A, desce XIXI passageiros e sobre C. Anda então mais 40 quilômetros e quando para na estação B, desce DD passageiros e sobe M. Anda então mais 120 quilômetros e quando para na estação C, desce XXX passageiros e sobe LIVI.
Pergunta: qual é o nome do maquinista???''

Qual é a resposta?
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Mensagem por Alquimista 22/2/2018, 03:18

Gigaview escreveu:
A do ''A mãe de Alice tem 4 filhas: April, May, June e …???'' é fácil. A resposta é July.

Mas e quanto a essa:

''Você está dirigindo um trem que sai de Nova York com destino à Pensilvânia. Quando o trem para na estação A, desce XIXI passageiros e sobre C. Anda então mais 40 quilômetros e quando para na estação B, desce DD passageiros e sobe M. Anda então mais 120 quilômetros e quando para na estação C, desce XXX passageiros e sobe LIVI.
Pergunta: qual é o nome do maquinista???''

Qual é a resposta?

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Mensagem por criso777 28/2/2018, 22:55

sugestão: SHADOWRUN (mega drive)

não vai se arrepender

criso777

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Mensagem por Alquimista 2/3/2018, 02:36

criso777 escreveu:sugestão: SHADOWRUN (mega drive)

não vai se arrepender

criso, aí vai uma pegadinha muito divertida que você pode fazer com seus amiguinhos crentes (como a gigabiba).

Sangue do Diabo:

Pegue duas taças e coloque 2 gotas de FENOLFTALEINA na primeira. Na segunda taça, ponha uma gota de HIDRÓXIDO DE AMÔNIO e 60 gotas de água. Deixe-as alinhadas à sua frente.

Anuncie a brincadeira dizendo que você é o Jesus Criso e que irá transformar água em vinho.

Pegue a taça que contém a solução de HIDRÓXIDO DE AMÔNIO e despeje o conteúdo na taça das gotinhas de FENOLFTALEINA, de modo que todos vejam. Imediatamente surgirá um líquido cor de vinho e daí você anuncia que obteve triunfo.

Aproveitando-se então de um coleguinha crente embasbacado, atire o vinho, fruto de seus poderes mágicos, na camiseta dele (lembre-se de fazer isso com um coleguinha que esteja com camiseta BRANCA).

O babaquinha levará aquele susto! Nesse momento, se aproxime dele e comece a agitar a parte da camiseta que foi manchada. Para o espanto de todos, a mancha do vinho miraculoso sumirá e o tecido voltará a ficar alvo.

Daí você encerra dizendo assim que na verdade aquele não era o vinho do Jesus Criso. Uma ova!!!

Era o SANGUE DO DIABO, cujo segredo lhe foi revelado por uma Sociedade Secreta de antigos e misteriosos Alquimistas e que tem a propriedade de ficar INVISÍVEL e TRANSMUTAR metais comuns, como o chumbo, em OURO.

Então é só esperar os aplausos da sua galera!

BOM ESPETÁCULO! Ou... melhor dizendo, MERDA PARA VOCÊ!
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